Ивеллон. Век Страха

Объявление

Документ без названия
Мы тут http://ivellonfrpg.rusff.ru/

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ивеллон. Век Страха » Энциклопедия » Трактат о магическом искусстве


Трактат о магическом искусстве

Сообщений 1 страница 18 из 18

1

Магия - великое таинство и великое благо.
Зорайи Элитарест, волшебница, основательница магической академии.

О видах магии

Условно все виды магического искусства принято подразделять на две группы: первичную невидимую магию (или энергетическую, так как она по большей части связана с энергиями) и вторичную видимую (или предметную, которая так или иначе связана со взаимодействием с предметами).
    К первичной магии относят:
- стихийную магию (огонь, вода, земля, воздух, магия природных энергий, магия свободных энергий), на одного персонажа приходится не более двух непротивоположных стихий, то есть сочетания огонь/вода или земля/воздух невозможны;
- псионику - магию разума;
- магию восстановления и взаимодействия с планом аур (Межмирьем);
- магию времени и пространства;
- магию тени.
Ко вторичной магии относят:
- магию крови;
- магию созидания;
- руническую магию;
- бытовую магию;
- анимагию;
- некромантию.
Вне категорий остается шаманизм, который можно отнести и к первичной, и ко вторичной магии одновременно.
Главный парадокс состоит в том, что тот, кто владеет видимой магией, никогда не сможет овладеть невидимой, и наоборот.
Кроме того, некоторые расы не имеют предрасположенности к тем или иным видам волшебства. Сочетаемость магий и рас представлена в таблице ниже.

Первичная магия

Раса/Магия

Стихийная

Псионика

Восст.

Время и пр-во

Тень

Шаманизм

Люди

+

-

+

+

+

-

Ильфы

+

+

+

+

-

-

Темные ильфы

+

+

+

+

+

-

Урки

+

-

+

-

-

+

Раххисы

+

+

+

+

-

-

Крыланы

+

-

+

-

-

-

Одержимые
(может зависеть от природы демона)

+

+

-

+

+

-

Дракониты

+

-

+

+

-

-

Аллани

+

+

+

+

-

-

Лешаки

+

-

-

-

-

-

Вторичная магия

Раса/Магия

Кровь

Созидание

Руны

Бытовая

Анимагия

Некромантия

Люди

+

+

+

+

+

+

Ильфы

+

+

+

+

-

+

Темные ильфы

+

+

+

+

-

+

Урки

+

+

-

+

-

+

Раххисы

-

+

+

+

-

+

Крыланы

-

-

-

+

-

-

Одержимые (может зависеть от природы демона)

+

-

+

+

+

+

Дракониты

+

+

+

+

+

+

Аллани

-

+

+

+

-

-

Лешаки

-

-

-

+

-

-

Ограничение действует только на практические умения, теоретически человек может изучать магию тени, а урк обладать познаниями в области временно-пространственного волшебства.

О магическом даре и наследственности

Магический дар в Мире называют зерном, сравнивая его с семенем теплолюбивого растения: чтобы из него вырос прекрасный цветок, необходима забота и тщательный уход.
     Что касается наследственной передачи магического дара, от родителей можно получить только зерно нейтральной школы: стихийной, психической, временной и пространственной магии, анимагии.

О ступенях владения

Всего существует шесть ступеней владения магией: две низших (ученик и адепт), две средних (специалист и мастер) и две высших (магистр и перфект). Самостоятельное обучение первым трем ступеням растягивается на 12-15 лет. Мастерами становятся, как правило, через 8-10 лет после получения ступени специалиста, магистрами - через 15-20 лет после получения ступени мастера.
Ступени носят номинальный характер, влияют только на некоторые специальные заклинания.

О составляющих заклинаний

Три составляющих любого заклинания - это мысль, слово и жест.
Мысль - действие ума, основной элемент заклинания, без которого получение результата невозможно.
Слово - вербальный элемент, произнесение слова сопровождает мысль, но никогда не опережает её.
Жест - физический элемент, также сопровождает мысль, не опережая её.
Маги ступени мастера и выше могут исключать из своих заклинаний жест или слово, используя сочетания мысль/слово и мысль/жест.

О законе сохранения энергии

Магическая энергия не может возникнуть из ничего и не может исчезнуть в никуда, она может только переходить из одной формы в другую. Именно поэтому драконы обыкновенные не могут после 50 лет принимать человеческую форму.
(с) Древний ака Арра инс Альмарен

0

2

Стихийная магия огня

Энергию колдующий черпает из открытых источников огня, солнечного света. Маг значительно ослабевает во время солнечных затмений. Сочетаемость: земля, воздух, природные энергии, чистые энергии, другие типы невидимой магии.

Общие заклинания
Огненный шар - колдующий призывает комок огня размером с кулак и отправляет его в противника; вероятность попадания зависит исключительно от меткости мага, при правильном наведении может сильно обжечь противника; дальность полета до 10 метров. Улучшение заклинания позволяет метать шары на 20 метров.

Огненное оружие - маг наносит на свой клинок или клинок союзника тонкий слой жидкого пламени, заклинание действует не более 20 секунд. Улучшение позволяет увеличить длительность действия.

Зажигалка - простейшая манипуляция со стихией, позволяющая щелчком пальцев зажечь огонь.

Большой огненный шар - колдующий призывает комок огня размером с голову ребенка, позволяет прожечь в противнике дыру, начальная дальность полета увеличена до 20 метров по сравнению с аналогичным заклинанием адепта; не является самонаводящимся - успех зависит от меткости мага.

Огненный доспех - маг наносит на себя или на союзника слой жидкого огня, который обжигает всех, кто находится в непосредственной близости. Улучшение позволяет продлить время действия.

Огненная стена - маг выстраивает стену не длиннее двух метров из языков пламени высотой не более одного метра. Улучшение позволяет продлить время действия.

Вспышка - кратковременный огненный заряд малой мощности, предназначен для ослепления, выведения оппонента из строя.

Огненные руки - руки заклинателя на минуту окутывает пламя, не обжигающее колдующего, но приносящее вред всем, кого он коснется.

Специальные заклинания
Огненная бомба (требуется ступень специалист) - большой огненный шар с задержкой взрыва. Улучшение позволяет продлить задержку и увеличить радиус поражения.

0

3

Стихийная магия воды

Энергию колдующий черпает из водных источников: рек, озер, морей, колодцев и т.д. Маг значительно ослабевает во время лунных затмений. Сочетаемость: земля, воздух, природные энергии, чистые энергии, другие типы невидимой магии.

0

4

Стихийная магия воздуха

Энергию колдующий черпает из воздуха, ветра. Маг становится сильнее во время гроз, штормов и ослабевает в маленьких замкнутых пространствах, вроде сырых тюремных камер, крохотных комнат. Сочетаемость: огонь, вода, природные энергии, чистые энергии, другие типы невидимой магии.

Общие заклинания
Порыв ветра - резкий сильный порыв ветра сбивает существо с ног. Улучшение заклинания позволяет усилить эффект.
Воздушная стена - маг создает из воздуха стену, которая отбрасывает приближающееся и пытающееся прорваться к магу существо. Улучшение позволяет расширять стену, замыкать её вокруг себя в форме цилиндра.
Перенос предметов - заклинание позволяет с помощью манипуляций с воздушными потоками переносить предметы различной массы на различные расстояния.
Левитация - заклинание, подобное предыдущему, позволяет магу самому переноситься на некоторые расстояния в течение 5-30 секунд. Улучшение позволяет продлить время действия.
Воздушный удар - атакующее заклинание, с помощью которого врагу наносится урон от мощного воздушного порыва.
Ускорение - маг наделяет себя или свою цель скоростью ветра. Улучшение позволяет продлить время действия.
Воздушный щит - тонкая пленка воздушной энергии покрывает тело мага или его цели, защищает от колющих и режущих ударов.
Шаровая молния - маг призывает шаровую молнию, которую можно метнуть во врага. Улучшение позволяет увеличить дальность полёта и силу молнии.

Специальные заклинания
Элементаль воздуха (требуется ступень "специалист") - колдующий призывает духа воздушной стихии, который сражается на стороне мага, пока тот не прогонит духа обратно на теневой план. Улучшение позволяет продлить время действия.
Аватар воздуха (требуется ступень "мастер") - маг сам на время становится элементалью воздуха. Улучшение позволяет продлить время действия.

+1

5

Стихийная магия земли

Энергию колдующий черпает из почвы, песка, горной породы. Маг ослабевает, если стоит не на голой земле, если находится над землей, и становится сильнее, если ходит босиком. Сочетаемость: огонь, вода, природные энергии, чистые энергии, другие типы невидимой магии.

0

6

Стихийная магия природных энергий

Природной называется энергия, черпаемая непосредственно и элементов живой природы: растений, животных, птиц, грибов и т.д. Последователей учения магии природных энергий называют друидами. Волшебники эти чаще всего принадлежат к расе ильфов или темных ильфов, они предпочитают селиться непосредственно вблизи источников природных энергий, например, в лесах. Нередко заводят спутников  - некрупных животных или птиц.

0

7

Стихийная магия свободных или чистых энергий

Чистой называется энергия, не оформленная в заклинание. По своей сути, маги чистых энергий владеют всеми стихиями и одновременно не владеют ни одной, так как сила может черпаться из совершенно различных источников, будь то воздух, вода, огонь или земля.

0

8

Псионика или магия разума

Псионики - маги, которые владеют умениями воздействия на разум других существ, а также защитными и атакующими техниками. Контроль над собственным разумом требует долгих и постоянных тренировок, которые не всякий выдержит, однако существуют маги, обладающие талантом псионика от рождения, они, как правило, имеют постоянный, защищающий от атак на разум блок, не требующий подпитки.

Атакующие заклинания

Пробой защиты – так как каждое существо имеет свой уровень ментальной защиты, псионикам для использования своих способностей необходимо заклинание уничтожения такого мысленного щита. Если уровень заклинания ниже способности Блокировка мыслей оппонента, Пробой защиты невозможен.

Страх – маг заставляет существо ощущать панический страх, воздействуя на мозг и поднимая и глубин подсознания все воспоминания и образы, пугающие врага.

Боль – маг внушает оппоненту нестерпимую боль, жертва имеет шанс сойти с ума или погибнуть от внушенного болевого шока.

Кукловод – маг может перехватывать сигналы мозга оппонента своему телу и внушать вместо них желаемые. Например, враг хочет двинуть рукой, а на деле падает навзничь.

Иллюзия – маг внушает оппоненту несуществующие образы и видения.

Враг – псионик на время заставляет оппонента перейти на свою сторону в драке, такой союзник будет драться на стороне мага, пока не погибнет, или пока не окончится время действия заклятья.

Туман разума – псионик создает волну ментальной энергии, в зоне действия которой все существа, в том числе и союзники мага, теряя ориентацию в пространстве.

Общие заклинания

Телепатия – два мага могут общаться мысленно, находясь на небольшом расстоянии друг от друга (до версты), перфектам доступно общение на дальних расстояниях (до 10 верст).

Телекинез – силой своего разума псионик может поднимать и передвигать с места на место небольшие предметы.

Проникновение в сон – псионик способен входить в сон другого существа, когда оно спит, и пребывать там в качестве наблюдателя.

Контроль животного – псионик может подчинять себе волю животного.

Внимание! Способности чтения мыслей, которая может относиться к псионике, в игре нет!

При содействии Солеи

0

9

Магия восстановления и взаимодействия с планом аур (Межмирьем)

Магия восстановления также называется магией жизни, она связана с лечением и восстановлением характеристик и способностей существа. Кроме того, последователи этой школы магии умеют проникать на план аур.
     У магов, обладающих данным талантом, есть один существенный недостаток - они не умеют лечить себя и взаимодействовать со своей собственной аурой.
     Целители могут развивать свои способности по двум направлениям: интуитивное и непосредственное. Маги первого направления не выходят на план аур, исцеляя раны, переломы, болезни. Приверженцы второго направления чистят ауры, снимают паразитов, лечат болезни внутренних органов.

Прямое направление, общие заклинания

Полная диагностика – полное обследование ауры для выявления «развязавшихся» узлов и местонахождения паразитов.

Местная диагностика – местное исследование ауры разумного существа для выявления «развязавшихся» узлов и паразитов. Более эффективно, чем полная диагностика, зато требует куда больше энергии.

Повышение устойчивости – профилактическое заклинание, позволяет существу в дальнейшем выдерживать большие нагрузки и повреждения. Действует от пятнадцати минут до полутора часов, в зависимости от мастерства. Не сочетается с другими профилактическими заклинаниями.

Чистка ауры – удаление с ауры пациента возможных негативных эффектов и паразитов.

Сопротивление паразитам – профилактическое заклинание, позволяющее существу успешно противостоять воздействию паразитов аур.

Восстановление здоровья – профилактическое заклинание, направленное на усиление регенерации, дабы организм объекта мог сам в течение некоторого времени исцелять повреждения. Действует от пятнадцати минут до полутора часов, в зависимости от мастерства. Не сочетается с другими профилактическими заклинаниями.

Восстановление внутренних органов – ликвидация повреждений внутренних органов. Действует эффективнее, если маг знает, как именно эти самые органы устроены (то есть хорошо бы владеть навыком «биология и анатомия»).

Прямое направление, специальные заклинания

Лечение психических расстройств (требуется степень Специалист) – избавление пациента от болезней психики. Присутствуют два условия – чем сложнее и старее нарушение, тем сложнее оно лечится, и если у пациента присутствуют несколько расстройств, то одно применение заклинания лечит только одно из них.

Перенос повреждения (требует степень Мастер) – сочетает в себе два действия – исцеление пациента и проявления травмы/болезни у другого объекта. Как правило перенос направляется на врагов, но известны случаи, когда маги переносили повреждения и на союзников, чтоб спасти жизнь пациенту.

Интуитивное направление, общие заклинания

Лечение травмы – исцеление переломов, ран, ушибов и других явных физических повреждений.

Лечение болезни – исцеление от различных болезней и избавление организма пациента от последствий болезни.

Исцеление - маг взаимодействует с планом ауры другого живого создания. С помощью передачи своей энергии, маг может исцелить, но только на уровне ауры. Происходит процесс переселения хвори в тело мага. В последствие недуг уходит, не причиняя ауре и телу мага особых увечий.

Поиск хвори- маг способен посредством мысли\действия обнаружить в теле живого существа причину его болезни, точно, словно она не таится внутри, а находится на поверхности его кожи.

Профилактика – профилактическое заклинание, делает организм пациента более устойчивым к заболеваниям. Не сочетается с другими профилактическими заклинаниями.

Обезболивание – снимает боль от травмы/болезни. Как правило, используется в тех случаях, если немедленное исцеление по каким-то причинам невозможно. Может быть направлено как на поврежденный участок, так и на весь организм.

Восстановление сил – избавляет от усталости, ликвидирует последствия долгой работы, вроде одышки и слабости, восстанавливает энергию до нормального уровня.

Интуитивное направление, специальные заклинания

Восстановление конечности (требуется степень Мастер) – позволяет восстановить утраченную конечность. Действие заклинаний может быть двух направлений – прирастить утраченное либо вырастить новое. Первое считается более простым и менее затратным, но для его реализации требуется совсем свежее повреждение – не более семи минут. Второе может подействовать до месяца со времени получения травмы.

Способности
По умолчанию все маги прямого направления имеют способность «проникновение в Межмирье (план аур)» и «зрение Межмирья». С увеличением ступени владения магией восстановления связь с Межмирьем становится более продолжительной и крепкой, а эффект от взаимодействия более сильным.

При содействии Ричарда и Рахри

+1

10

Магия времени и пространства

Время – хрупкая частичка нашей реальности.
Энергию маг получает из окружающего его пространства. Он тратит свое время на то, чтобы в дальнейшем воздействовать на время прочих существ. Оставляет свое пространство недвижимым, чтобы искривлять пространства окружающих.
Каждое заклинание маг должен осмыслить, ведь любое воздействие на план или же поток времени может повлечь за собой последствия, которые никто не сможет обратить.
Любое вмешательство в поток времени под воздействием какой-либо заинтересованности может вызвать множество разрывов пространств, по сему, само время и пространство накладывает на мага ограничения.

Общие заклинания
Песнь времен –  на минимальном уровне владения магией времени и пространств, маг приобретает после долгих духовных тренировок способность выбирать из моментов времени стороннего существа некоторые фразы. Порой нечеткие обрывки.

Воронка времени – Маг способен «открыть» на непродолжительное количество мгновений «окно», время в котором будет литься быстрее. При попадании в воронку физического предмета (камня, стрелы и т.д), предмет почти мгновенно исчезает из поля зрения, поскольку быстрое течение времени внутри воронки уничтожает его естественным процессом. Размер площади, занимаемой воронкой и время ее деформирования зависит от ступени мага.( на ступени Магистр воронка исчезает лишь при обратном мысле\движении.) Ускорение временного потока не контролируется магом.

Временное зеркало – Маг неосознанно способен заглянуть в будущее постороннего. Но лишь на краткий момент. Увидевший не сможет сказать, когда именно увиденное должно произойти, поскольку он вполне может увидеть прошлое того, в чье время он вторгается. Чаще всего происходит посредством материального соприкосновения с «жертвой». При этом все, что будет происходить с тем, чье время он видит, маг будет переживать на себе посредством эмоций.

Ускорение временного потока (требуется ступень адепт)  –Используется исключительно в мирных и бытовых целях, поскольку в ином применении способно нанести вред живому\неживому. Воздействие мыслью\словом\действием на момент времени с целью увеличить скорость его течения в строгих границах установленного пространства и на строгое количество мгновений. (Особо применимо в медицине и целительстве.)

Искривление пространств – Способность мага в бою или же в мирное время посредством мысли/слова/движения открыть стабильный портал в иное измерение, возможно, существующее только в его голове (возможно в эру прошлого или настоящего).

Специальные заклинания
Замедление времени (требуется ступень мастер) – Способность замедлить временные потоки, двигаться не зависимо от их течения. Маг может физически воздействовать на созданий, время которых он замедляет.

Временной возврат (требуется ступень мастер) – Маг способен повернуть время вспять, ровно до того момента, какой он сочтет нужным для «исправления».

Расширение\сужение пространства (требуется ступень мастер) - Способность мага на короткое время воздействовать на окружающую среду (оттягивать почву под ногами врага, затем, после его падения брать в плен поверхности, на которой он стоял. Притягивать один край пропасти к своему. Притягивать дно пропасти к поверхности, чтобы пройти на другой край обрыва. Притягивать морское дно, чтобы пройти по поверхности воды). Протяженность этого заклинания не стабильна на всех уровнях.

Слияние времен (требуется ступень мастер) – Способность мага открыть портал всего на несколько мгновений и впустить в свое время живое существо, которое будет его защищать. (Возвращение существа в его время обязательно).

Тень Хроноса (требуется ступень мастер) – Маг «прячется» от материального мира в промежуточном мире, куда потоки времени не в силах проникнуть. И Хронос останавливает время материальной реальности в момент побега. Тень существует на остатках сил мага и способна только лишь восстановить его магические силы лишь на 1/3.

При содействии Ирахриона иль Тора

+1

11

Магия тени

Маги тени - очень редкое явление. Встретить такого волшебника - большая удача... или несчастье, смотря на то, с какой стороны на такую встречу взглянуть. Как правило, чародей, взаимодействующий с силой Теневого плана, безумен и опасен, если его связь с тенью достаточно сильна. Исключением из этого правила стали маги темных ильфов, которым не требуется устойчивой связи со вторичным планом.

Общие заклинания
Связь с тенью - маг устанавливает прямую связь с Теневым планом для того, чтобы черпать оттуда энергию. Это заклинание необходимо прочесть перед использованием других. Улучшение позволяет продлить связь.
Теневой щит - маг призывает энергию тени и выстраивает из нее щит, который хорошо защищает от стихийных атак и плохо от атак физических. Улучшение позволяет продлить действие щита и замкнуть его вокруг себя.
Темнота - маг сгущает теневую энергию вокруг себя или своей цели, образуя кромешную тьму. Улучшение позволяет продлить время действия заклинания.
Исчезновение - маг на время уходит с материального плана на Теневой. Улучшение позволяет продлить время действия заклинания.
Порча - маг использует теневую энергию для нанесения невысокого, но продолжительного негативного урона.
Сгусток - маг использует теневую энергию для нанесения кратковременного, но мощного негативного урона.

Специальные заклинания
Захват тени (требуется ступень магистр) - маг подчиняет себе тень существа. Улучшение позволяет продлить время действия заклинания.
Манипулирование (требуется ступень магистр) - заклинание позволяет магу манипулировать существом через тень. Улучшение позволяет продлить время действия заклинания.
Похищение души (требуется ступень магистр) - сложное заклятие, с помощью которого маг тени может вытягивать/похищать душу существа на непродолжительное время. Демоны, убивая смертного, могут похищать душу насовсем. 
Вызов демона - заклинание, аналогичное знакам Портал и Призыв магии крови. Маг открывает портал на теневой план и призывает демона.

0

12

Магия крови

С древних времен народы Эрды относились с почтением к крови, выделяя её среди других жидкостей организма как особенную субстанцию. Кровь использовалась не столько для колдовства, сколько для скрепления союзов и братских нерушимых обетов, дачи клятв и обещаний и других обрядов. Кровь пускали лекари для исцеления болезней, считая, что дурное выйдет, а человек выздоровеет.
     Стихийная магия черпает энергию из всего окружающего мира, а магия крови – из жизненной силы, именно поэтому ритуалы крови так опасны. Ведь использовав резерв жизненной силы до конца, колдующий умирает.
     Ритуалы делятся на два вида: на своей крови и на крови жертвы. Второй вид используют, в основном, темные маги, которые не гнушаются убить живое существо ради своей цели.
     Принцип действия магии в обоих случаях примерно одинаков, с тем различием, чья кровь вливается в плетение. Колдующий произносит магическую формулу, а затем задействует кровь, вычерчивая ритуальным ножом руну на себе или на теле жертвы.
     Обязательно наличие ритуального кинжала или ножа, который изготовляется специально для мага, после чего выдерживается в крови для "привыкания".
     Магия этого типа не блокируется амулетами.

Знаки

Донор - знак, который вычерчивается магом непосредственно на себе, служит для передачи в заклинания собственной крови, необходимый элемент практически всех заклинаний школы. Чем больше и обширнее нанесенное ритуальным кинжалом повреждение, тем больше крови может быть «влито» в заклинание. Знак известен магу по умолчанию

Жертва - знак, который маг чертит на теле существа, служит для вытягивания крови из жертвы для заклинаний. Чем больше и обширнее нанесенное ритуальным кинжалом повреждение, тем больше крови может быть «влито» в заклинание. Знак известен магу по умолчанию.

Оберег или гвард – защитный знак, который маг вычерчивает собственной кровью или кровью жертвы на полу или другой поверхности, для призвания демона. Сущность Тени помещается в непроницаемую оболочку и не даёт вырваться. Время действия зависит от количества влитой крови.

Портал – знак, служащий для открытия портала на Теневой план. Время действия зависит от количества влитой крови.

Призыв – знак, служащий непосредственно для призыва демонов, чертится, как правило, внутри знака Портал. От количества влитой в знак крови зависит время, которое демон может провести на первичном плане.

Удар – атакующий знак, который маг вычерчивает на своей ладони и выбрасывает её навстречу противнику, таким образом, оппонент получает урон от магии крови.

Клятва – знак, магически скрепляющий различного рода клятвы и обещания, разорвать которые возможно только в случае смерти того, кому они принесены.

Клетка – знак, с помощью которого попавшее в него существо можно «приковать» к определенному месту. Как правило, чертится на полу или на потолке. Время действия зависит от количества влитой крови.

Специальные знаки

Печать Вирха (необходима ступень специалист) – защитный знак, который маг очерчивает вокруг себя, предохраняет колдующего от некромантии, магии тени, магии крови.

Печать Сангрэ (необходима ступень специалист) – защитный знак, который маг чертит в форме щита, разработан специально для защиты от стихийного урона, также маг может замкнуть его вокруг себя.

Печать разума (необходима ступень специалист) – знак, используемый в качестве защиты от психических атак.

Заклинания

Сосуд – маг крови может запасать энергию для заклинаний, предварительно «напоив» кровью абсолютно любую вещь, можно применить Донор или Жертву. Таким запасом могут воспользоваться только маги крови.

Кипение крови – маг заставляет кровь противника закипать, тем самым нанося оппоненту значительный урон.

Взрыв адреналина – маг на непродолжительное время повышает уровень адреналина в собственной крови, что увеличивает силу, ловкость, выносливость, притупляет чувствительность, однако сильно замедляет мысленные процессы, не дает сосредоточиться. По окончанию действия заклинания маг чувствует сильную усталость и голод, требуется восстановить силы из запасов (например, с помощью Сосуда или Жертвы).

Кровавая кожа или рубашка – защитное заклинание, с помощью которого маг создает из крови вторую кожу, предохраняющую колдующего от физических повреждений. Возможен как «полный доспех», так и защита одной конечности, например, ладони, чтобы остановить меч.

Узы крови – заклинание, дающее возможность передать физические повреждения от реципиента к донору и наоборот, требуется начертание знаков Донор и Жертва.

Специальные заклинания

Кукла (необходима ступень магистр) – манипулируя кровью оппонента, маг может подчинить его волю себе. Длительность действия заклинания зависит от уровня мага.

Сгусток (необходима ступень магистр) - маг способен собирать кровь в парящий в воздухе шар, с которым можно производить дальнейшие манипуляции - чертить знаки, создавать щиты.

Чаша боли (необходима ступень перфект) – маг способен буквально «вырывать» кровь из попавших в область действия заклинания существ, иссушая их и нанося значительный физический урон. Полученную кровь маг может использовать в качестве подпитки собственных магических сил или же для исцеления ран. Максимальная зона поражения 4-5 саженей.

Способности магов крови

Контроль крови - в зависимости от уровня овладения данной магии, увеличивается и уровень контроля собственной крови. Но всегда и везде рана должна наноситься специальным кинжалом, только Перфекты могут пользоваться  зубами\ногтями для нанесения ран.
Ученики - почти отсутствует.
Адепт – минимальный контроль, может ускорить свертывания крови.
Специалист – способен замедлять или ускорять течение крови в своём теле, влияя на сердцебиение.
Мастер – способен управлять течение крови вне тела, отпадает необходимость вычерчивать знаки на поверхности, потоки крови сами сложатся в нужный узор, повинуясь воле мага.
Магистр – способность чертить знаки в воздухе, преодолевая гравитацию. Может создать под кожей гематому в виде магических символов.
Перфект – высший уровень контроля, возможность уплотнять кровь, превращая её в меч или щит, режущие нити или метательные иглы, но для этого необходимо нанести шрамирование в виде магической вязи на грудь, прямо над сердцем.

Болевой порог - начиная со ступени Мастера, болевой порог повышается, Перфекты же способны почти погасить болевые ощущения.

При содействии Ингрид Карр

0

13

Магия созидания

Магию созидания принято делить на две подшколы: классическое созидание, направленное на создание предметов, и иллюзион, направленную на создание иллюзий.

Иллюзион
Обман чувств - простейшая иллюзия - та, которой нет; не создается ничего, кроме обмана - ложный запах, ложный свет, ложный звук - и создается реалистичное впечатление. Действует не направленно, а по площади, чаще всего рядом с магом.
Фантом - Иллюзия более высокого уровня - фантом. Призрак, тень, магия, соткавшаяся в объемную, одухотворенную фигуру. Опытный маг может создать несколько фантомов и наделить их запахом, осязаемостью, необычной манерой поведения.

0

14

Руническая магия

Руной называется знак, который наносится на предмет для придания этому предмету каких-либо полезных или вредных свойств. Очень часто руны наносят на свои произведения кунецы, такое оружие не тупится или наносит дополнительный урон. Наемные убийцы используют отравленные руны, изображая их на книгах и бокалах.
Огромную и важную роль имеет поверхность, на которой руна чертится. В зависимости от шероховатости, неровности, твердости поверхности находится качество руны и длительность её действия.

Общие руны

Уничтожение руны – заклинание, а точнее, действие, с помощью которого стираются руны.

Замок – руна, которую чертят на сундуках, дверях, окнах, на всем, что можно запереть. При попытке вскрытия или взлома поражает вора электричеством и отбрасывает на метр. Не стирается. Количество попыток взлома, то есть сколько раз нежданного гостя ударит током:
Адепт – 1 попытка.
Специалист – 3 попытки.
Мастер – 5 попыток.
Магистр – 7 попыток.
Перфект – 9 попыток.

Ядовитый цветок – руна, оказывающая длительный отравляющий эффект. Наносится на кубки, тарелки, страницы книг. Стирается заклинанием уничтожения руны.

Улучшение свойств предмета – руна, которая улучшает характеристики предмета. Не стираются.
Виды оружейных рун:
Руна против затупления – оружие не затупляется довольно долгое время.
Руна яда – клинок оказывается отравлен сильнодействующим ядом, раны от него гноятся и долго не заживают.
Руна стихий – на гарду или рукоять наносится руна, которая придает оружию «стихийные» свойства: огонь обжигает, вода замораживает и т.д.
Виды рун для брони и доспехов:
Руна разума – наносится на шлем, защищает от психических атак.
Руна защиты – наносится на доспех, для укрепления материала.
Руна щита – наносится на щит и не дает пробить его стрелой или мечом.

Глаз – руна, которую наносят непосредственно на собственное тело, она хранит от проклятий и сглаза, негативной энергии. Хорошее средство против некромантии. Не стирается.

Ловушка – руна, которую маги чертят на земле или на полу, если существо наступает на очертания руны или внутрь рунического рисунка, руна активируется и парализует это существо. Не стирается.

Бытовые руны – руны для повседневных нужд; например, руна для сохранности пищи – чертится на сосудах, где пища хранится; руна для защиты обуви от промокания; руна, служащая для защиты одежды от износа.

Бомба – руна, которая при активации – касании рисунка, взрывается, нанося урон всем находящимся поблизости. При своевременном обнаружении может быть стерта. 

Оживление – руна, которая наносится на големов и гомункулусов для оживления на некоторое время. Стирается.

Кровь – руна, через которую можно передать магическую энергию предмету. После передачи должна быть стерта.

0

15

Бытовая магия

Простейшая разновидность магии, которой владеют представители всех рас.

0

16

Некромантия

Это магическая наука, изучающая способы связи с миром мертвых, использование его энергии и управление мертвыми. Соответственно некромант — маг, практикующий такого рода действия. Это может быть управление мертвыми телами (создание нежити), использование для заклинаний некромантической, негативной энергии или разговор с мёртвыми. Сюда относится и призыв злых духов, что часто практикуют урочьи шаманы для продления собственной жизни.
     Некромант имеет способность поднимать мертвецов из могил. Вообще некромантия хотя и связана с миром мертвых, но может нести собой не только смерть.
     Маги могут использовать знания некромантии для допроса мертвых. Это очень эффективный способ, так как труп гораздо охотнее «расскажет» информацию, нежели живой человек.
     Способности некромантов разнообразны, но все они, так или иначе, связаны с манипуляциями с трупами существ и негативной энергией.
     Тесно связана с алхимией.

Общие заклинания
Поднятие мертвого – некромант может поднимать одного свежего мертвеца и заставлять его служить магу от часа до нескольких дней в зависимости от уровня колдующего.
Массовое поднятие мертвых – некромант поднимает одновременно двух и более свежих мертвецов и заставляет их служить от часа до нескольких дней в зависимости от уровня колдующего.
Поднятие скелетов – маг может поднимать и заставлять служить и давно похороненных существ, которые восстают в виде скелетов.
Прах – маг уничтожает поднятую нежить.
Допрос мертвого – некромант заставляет поднятого свежего мертвеца рассказывать все, что осталось в его памяти.
Защита от смерти – маг или его цель получает временное сопротивление заклинаниям школы некромантии, магии крови, теневой магии, а также порчам, сглазам и проклятиям.
Заражение – волшебник магически отравляет противника трупным ядом, время действия отравления зависит от уровня колдующего.
Нанесение ран – с помощью энергии смерти, которой волшебника питает поднятый труп, колдующий наносит оппоненту раны различной тяжести в зависимости от уровня мага.
Прикосновение усталости – маг пропускает через оппонента энергию смерти, что наносит значительный урон запасу сил, и жертва заклинания, как правило, устает, валится с ног или вовсе теряет сознание.
Доспех смерти – колдующий окружает себя щитом из энергии смерти, который наносит урон усталости всем, кто его касается.
Болото – маг создает облако паров трупного яда, которое наносит урон всем, кто в это облако попадает.
Круг смерти – маг очерчивает вокруг себя негативной энергией окружность, после чего энергия распространяется во все стороны на расстояние 1-2 сажени.
Притупить боль - как ясно из названия - значительно притупляет любую боль, подавляет действие заклинания "Вспышка боли", если уровни в некромантии равны или уровень защищающегося превышает уровень атакующего. Доступен всем некромантам.

Специальные заклинания
Подчинить нежить (требуется ступень специалист) – маг может подчинять уже служащую кому-либо нежить, успех зависит от уровня мага и уровня оппонента.
Создать нежить (требуется ступень специалист) – некромант может магически соединять части тела, принадлежащие различным существам, поднимать такого мертвеца и заставлять служить.
Ложная жизнь (требуется ступень мастер) – некромант на время возвращает поднятому мертвецу жизнь (внятную речь, способность мыслить), продолжительность которой зависит от уровня колдующего, однако мертвец не может противиться воле мага.

Специальные способности
Пробуждение - различные ритуалы зачарования мертвецов в сторону увеличения их умственных способностей, физической силы и двигательных функций, приостановление процессов разложения тела. Требует регулярного повторения ритуалов или подпитки из магических источников. Возможно, стоит сделать усиление каждой функции отдельно.
Ученик - слабое приостановление процессов гниения, на полностью сгнивших ясное дело не работает.
Адепт - слабое приостановление процессов разложения, едва заметное улучшение двигательных функций, кости трупа становятся крепче.
Специалист - значительное приостановление всех процессов распада в теле, движения осмысленны, но всё еще неуклюжи, использование примитивных орудий (палки, камни), элементарные действия (поднять камень, обойти овраг), сила немертвого возрастает до уровня, которым тот обладал до смерти.
Мастер - полная остановка процессов распада, движения осмысленны, используются примитивные орудия, элементарные действия, сила немёртвого немного превышает уровень, которым тот обладал до смерти.
Магистр - полная остановка процессов распада, движения осмысленны и ловки, используются различные орудия(мечи, топоры, кирки, возможно использование нежити в качестве грубой рабочей силы), осмысленные действия (открыть дверь, подняться по лестнице), сила немного превышает уровень, которым мертвец обладал до смерти.
Перфект - полная остановка процессов распада, движения осмысленны и ловки, используют различные орудия, осмысленность действий мертвеца приближается по уровню к разумным существам, понимает человеческую речь, способен давать короткие ответы, физическая сила превосходит таковую у человека и ограничивается лишь прочностью тела.

Кошмарные видения - приобретается на уровне магистр, действие заклинания таково: некромант извлекает на короткое время ужасающих духов из мира мёртвых и направляет их на цель. Несмотря на то, что привидения не могут причинить никакого физического или магического вреда, они способны серьезно испугать как саму цель заклинания так и повергнуть всех окружающих в ужас. В том числе и самого некроманта. На бесстрашных созданий не действует.

Вспышка боли
Вспышка боли ур.1 - приобретается на уровне специалист,  поражает тело жертвы мучительной болью, противостоять которой способны только сильные духом и телом создания.
Вспышка боли ур.2 - приобретается на уровне мастер, эффект сходен с первым уровнем способности, но при длительном воздействии может убить жертву.

Выпить жизнь - некромант поглощает жизненную энергию другого существа и использует ее для восстановления своих магических и физических сил, или передает ее другому живому или мёртвому существу.
Выпить жизнь ур.1  - для действия заклинания нужен физический контакт. Уровень - специалист.
Выпить жизнь ур.2  - возможно поглощение чужой жизненной силы на расстоянии, в пределах видимости. Уровень - мастер.
Выпить жизнь ур.3 - возможно поглощение чужой жизненной силы на расстоянии, в пределах видимости. Одновременно возможно поглощение жизненных сил нескольких живых существ. Уровень - перфект

При содействии Карла

0

17

Анимагия

Обращение – маг превращается в зверя на достаточно продолжительное время, сохраняя при этом разум и человеческую речь. Предварительно, чтобы не разорвать при превращении одежду, необходимо раздеться.

Обратное обращение – маг превращается из зверя в человека, возможно побочные эффекты в виде усталости, голода.

Регенерация – в зверином обличье маг находит лечебные травы и, поедая их, ускоряет заклинанием регенерацию.

Зов природы – маг в зверином обличье может призывать себе на помощь настоящих зверей.

Бычья сила – сила мага в зверином обличье увеличивается на две единицы.

Кошачья грация – ловкость мага в зверином обличье увеличивается на две единицы, что помогает ловчее забираться в недоступные места, уклоняться от ударов.

Медвежья выносливость - выносливость мага в зверином обличье увеличивается на две единицы, что позволяет перемещаться на очень дальние расстояния, переносить грузы.

Совиная мудрость – маг в зверином обличье получает прибавку к интеллекту в две единицы, что позволяет дольше генерировать заклинания и ускоряет действие «Регенерации».

Удержать зверя – маг в зверином или человеческом обличье может парализовать своим криком/ревом любое животное, в том числе и анимага в зверином облике.

Собачий нюх – маг в человеческом обличье чует запахи, которые недоступны человеческому нюху, может идти по ним, как по следу.

Орлиный взгляд – острота зрения мага в человеческом обличье сильно повышается.

Кошачье зрение – маг в человеческом обличье может видеть в темноте.

0

18

Шаманизм

Шаманство - магия ритуалов, крови и призыва духов. Шаманы могут иготовлять действующие талисманы, насылать и снимать порчу. Многие ритуалы завязаны на жертвоприношении с использованием животных, шаманы-отступники предпочитают приносить в жертву людей. Шаман почти всегда находится под воздействием урочьей дури - наркотической травы.
Шаман является избранником духов. Это означает, что шаманами становятся не по своей воле, не вследствие обучения, а по воле духа, вселяющегося в шамана.
Шаман, как правило, не может полностью контролировать духа, который в него вселяется или с которым он общается, он служит скорее посредником при общении с духами, а иногда следует воле духов.
Для вызова духа или общения с ним используются ритуалы камлания, когда шаман входит в транс или испытывает трансперсональные состояния. Для камлания используется бубен, определённые танцы и заклинания.
Шаманы воспринимают мир как взаимодействие духов, и в этом мире большое значение играют всевозможные ритуалы — инициации, подношения духам, борьбы с духами и т. п.

0


Вы здесь » Ивеллон. Век Страха » Энциклопедия » Трактат о магическом искусстве