Ивеллон. Век Страха

Объявление

Документ без названия
Мы тут http://ivellonfrpg.rusff.ru/

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ивеллон. Век Страха » Архив неигровых тем » Комментарии, идеи по поводу нового сюжета


Комментарии, идеи по поводу нового сюжета

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

Если у вас появились какие-то идеи, обязательно высказывайте!
Кроме того, принимаю заказы на заклинания следующих школ:

Условно все виды магического искусства принято подразделять на две группы: первичную невидимую магию (или энергетическую, так как она по большей части связана с энергиями) и вторичную видимую (или предметную, которая так или иначе связана со взаимодействием с предметами).
    К первичной магии относят:
- стихийную магию (огонь, вода, земля, воздух, магия природных энергий, магия свободных энергий), на одного персонажа приходится не более двух непротивоположных стихий, то есть сочетания огонь/вода или земля/воздух невозможны;
- псионику - магию разума;
- магию восстановления и взаимодействия с планом аур (Межмирьем);
- магию времени и пространства;
- магию тени.
Ко вторичной магии относят:
- магию крови;
- магию созидания;
- руническую магию;
- бытовую магию;
- анимагию;
- некромантию.
Вне категорий остается шаманизм, который можно отнести и к первичной, и ко вторичной магии одновременно.

0

2

Я очевидно буду предсказуема, ибо заявляюсь на воздух и воду. Жалко конечно, что Руническая магия уже не светит, но это, наверное, и к лучшему. Про магию Теней не спрашиваю - очевидно вы её скоро предоставите нам на изучение и любование? ;)

По воздуху хотелось бы что-то вроде "воздушного щита" - преграда, которой можно управлять, отбрасывать противника на короткие (1-2м) расстояния. Т.е это уже не совсем аналог "огненной стены", что я успела углядеть у огневиков.

Больше ничего так с ходу в голову не приходит.  :no:

0

3

магия природных энергий

Cюда смогу предложить что-то вроде умения "Приручать" разнообразнейших животных и далее использовать их в битвах.)
Так же, наверное,  можно добавить "Превращение" в животных\растения.
Хотелось бы, что бы что-то подобное было.)

Отредактировано Мика (2010-11-29 16:46:20)

0

4

Я еще не дописал анкету, но, с вашего позволения, хотел бы высказаться.
1. Учитывая авторскую особенность мира, смею предположить, что Теневая магия - не есть магия тени, но та, которая взывает к теневому плану и оттуда черпает свою энергию. Если мое предыдущее утверждение - ложно - поправьте, но, если таки я прав, то мне трудно пока себе представить отличия между магией теней и некромантией.
2. В принципе, заклятия придумать не сложно. В большинство школ можно запросто поместить аналоги Огненного шара и Огненного доспеха, делая поправку на соответствующую школу. К примеру, для магии теней: Теневая стрела и Теневой доспех - первое почти дословно будет повторять Огненный шар, второе же, к примеру, может звучать как-то так: окутывет фигуру тенями, мешающими следить за конкретными действиями и манипуляциями. Для воздуха - вполне можно описать себе небольшой вихрь вокруг тела (но не головы) мага, который (как и положено вихрю) будет "сдувать" кинутые в вас ножи и камни.
3. Если бы уважаемый Мастер отписал правила колдования - самого процесса создания заклятия прежде чем оно полетит во врага, дело пошло бы проще. Сколько времени отнимает одно заклятия? Каковы планы по наделению силой магов? /kill ведь не планируется?

0

5

Иртос написал(а):

1. Учитывая авторскую особенность мира, смею предположить, что Теневая магия - не есть магия тени, но та, которая взывает к теневому плану и оттуда черпает свою энергию. Если мое предыдущее утверждение - ложно - поправьте, но, если таки я прав, то мне трудно пока себе представить отличия между магией теней и некромантией.

Некромантия - это энергия смерти, имеет непосредственное отношение к ауре и жизненной энергии. А тень, вы правы, действительно черпает энергию вторичного плана.

Спасибо за комментарий.

0

6

Некромантия.
Так как некромант имеет дело с нежитью и вообще со смертью и страданием, то по моему мнению кое-какие заклинания будут не лишними, возможно они покажутся чрезмерно суровыми по сравнению с другими школами магии, но это, просто мое восприятие магов как по настоящему могущественных созданий, которых стоит - в случае с Ивеллионом - боятся и истреблять.

Создать\изгнать нежить - каноничное поднятие трупов, скелетов, привидений, а так же их изгнание, ведь логично будет предположить, что раз некромант знает как их призвать, то и как с ними разделатся он тоже знает.
Ученик - возможно создание нежити в ограниченных количествах, не больше 1-2 существ в следствии продолжительного ритуала, нежить существует ограниченное время - до нескольких часов без ритуалов поддержания. Соответсвенно изгнание такого же количества мертвецов после длительной концентрации.
Адепт - всё еще далеко от совершенства, количество существ - до 5, требуется долгая подготовка к пробуждению мертвецов, нежить самостоятельно может существовать более суток. Уверенное изгнание до 10 немертвых существ, ритуал всё еще требует значительной концентрации и подготовки.
Специалист - средний уровень, призываемое количество существ - до 30-40 в следствии продолжительного ритуала, нежить самостоятельно может существовать около недели. Изгнание такого же количества мертвецов с помощью трудного ритуала.
Мастер - количество существ -  50-60 в следствии продолжительного ритуала, нежить самостоятельно существует более месяца. Изгнание такого же количества мертвецов в следствии трудного ритуала.
Магистр - количетство одновременно поднимаемых и контролируемых мертвецов переваливает за сотню, некромант не испытывает особых трудностей в ритуале - это уже для него рутина, мертвецы продолжают существовать, пока живёт создатель, породивший их. Истреблять нежить маг подобных способностей может сотнями.
Перфект - количество нежити ограничено лишь количеством трупов находящихся поблизости, мертвецы существуют пока существует их повелитель. Истребляет немертвых сотнями, не испытвая при этом дискомфорта.

Пробуждение - различные ритуалы зачарования мертвецов в сторону увеличения их умственных способностей, физической силы и двигательных функций, приостановление процессов разложения тела. Требует регулярного повторения ритуалов или подпидки из магических источников. Возможно, стоит сделать усиление каждой функции отдельно.
Ученик - слабое приостановление процессов гниения, на полностью сгнивших ясное дело не работает.
Адепт - слабое приостановление процессов разложения, едва заметное улучшение двигательных функций, кости трупа становятся крепче.
Специалист - значительное приостановление всех процессов распада в теле, движения осмысленны, но всё еще неуклюжи, использование примитивных орудий (палки, камни), элементарные действия (поднять камень, обойти овраг), сила немертвого возрастает до уровня, которым тот обладал до смерти.
Мастер - полная остановка процессов распада, движения осмысленны, используются примитивные орудия, элементарные действия, сила немёртвого немного привышает уровень, которым тот обладал до смерти.
Магистр - полная остановка процессов распада, движения осмысленны и ловки, используются различные орудия(мечи, топоры, кирки, возможно использование нежити в качестве грубой рабочей силы), осмысленные действия (открыть дверь, поднятся по леснице), сила немного привышает уровень, которым мертвец обладал до смерти.
Перфект - полная остановка процессов распада, движения осмысленны и ловки, используют различные орудия, осмысленность действий мертвеца приближается по уровню к разумным существам, понимает человеческую речь, способен давать короткие ответы, физическая сила превосходит таковую у человека и ограничивается лишь прочностью тела.

Кошмарные видения - приобретается на уровне магистр, действие заклинания таково: некромант извлекает на короткое время ужасающих духов из мира мёртвых и направляет их на цель. Несмотря на то, что привидения не могут причинить никакого физического или магического вреда, они способны серьезно испугать как саму цель заклинания так и повергнуть всех окружающих в ужас. В том числе и самого некроманта. На бесстрашных созданий не дейсвует.

Вспышка боли

Вспышка боли ур.1 - приобретается на уровне специалист,  поражает тело жертвы мучительной болью, противостоять которой способны только сильные духом и телом создания.

Вспышка боли ур.2 - приобретается на уровне мастер, эффект сходен с первым уровнем способности, но при длительном воздейсвии может убить жертву.

Притупить боль - как ясно из названия - значительно притупляет любую боль, подавляет действие заклинания "Вспышка боли", если уровни в некромантии равны или уровень защищающегося превышает уровень атакующего. Доступен всем некромантам.

Выпить жизнь- некромант поглощает жизненную энергию другого существа и использует ее для восстановления своих магических и физических сил, или передает ее другому живому или мёртвому существу.

Выпить жизнь ур.1  - для действия заклинания нужен физический контакт. Уровень - специалист.
Выпить жизнь ур.2  - возможно поглощение чужой жизненной силы на расстоянии, в пределах видимости. Уровень - мастер.
Выпить жизнь ур.3 - возможно поглощение чужой жизненной силы на расстоянии, в пределах видимости. Одновременно возможно поглощение жизненных сил нескольких живых существ. Уровень - перфект

Могу придумать еще кучу всего вкусного, если потребуется.

Отредактировано Карл (2010-11-29 19:29:25)

0

7

Добрый день, вот решила стать магом крови и набросало кое-что, если где ошиблась - правьте. Если руки дойдут, позже пропишу ещё)
Многие чары так или иначе вертятся вокруг двух уже прописанных знаков реципиента и донора.

Общие:
1) Поток жизни. Передача жизненной силы от донора к реципиенту по средствам питья\переливания крови. Предварительно обязательно начертить соответствующие знаки на телах обоих. Второй вариант называется «Жертва» и заключается в ритуальном мучительстве реципиента для получении магической силы, более эффективно, но как ясно из описания, далеко не гуманно.
2) Сосуд. Возможно при хотя бы минимальных познаниях в Зачаровании предметов (не менее 4). В прямом смысле «напоить» предмет кровью и болью, сделав тем самым запас энергии. В качестве вещи можно использоваться что угодно, но подобными запасами могут пользоваться только маги крови.
3) Котел крови. Заставляет кровь в венах кипеть, причиняя урон противнику.
4) Кипение крови. Не путать с «котлом крови». За счет повышение адреналина увеличивает базисные показатели и уменьшает чувствительность, но вместе с тем притупляет сознание, мешая ясно мыслить. По окончанию действия заклинания наблюдается сильная усталость и голод.
5) Призыв. Рунический круг для призыва духов и демонов, перекликается с ритуалами шаманов. В зависимости от уровня мастерства мага призванные духи могут отвечать на вопросы, служить разведчиками, а верх мастерства – завладеть телом неприятеля, подчинив последнего воле колдующего.
6) Кровавая кожа. Маг создает из крови вторую кожу, защищающую его от физических повреждений. Возможен как «полный доспех», так и защита одной конечности, например ладони, чтобы остановить меч.
7) Кукла. Подчинение тела неприятеля за счет управления кровью. Можно как контролировать, так и вызвать различные кровоизлияния в теле жертвы. Доступно только со ступени Магистр. Для плетения нужно выпить крови будущей куклы.
8) Узы крови. Передать физические повреждения от реципиента крови донору и наоборот. Необходимо начертание соответствующих знаков.
9) Знак Иш или в жаргоне магов крови «Клетка». (На счет происхождения второго названия ведутся многочисленные споры, некоторые склоняются к теории об имени создателя этого древнего заклятия, другие же считаю это именем забытой богини, единства мнений нет) Символ, приковывающий попавшего в него, обычно чертится на потолке или полу. Может, как ограничивать передвижения, так и полностью сковывать жертву.

Специальные:
1)Печать Вирха. (Первоначально было изобретено урком-шаманом Гроком Вирхом, но в последствии маги крови усовершенствовал данное заклятие, сохранив название, но изменив принцип построения в соответствии с законами магии крови.) Защитный знак, начертанный кровью, защищает от псионики, некромантии, магии крови и магии тени. Можно чертить как на предметах, так и на людях.
2)Печать Сангрэ. (Было изобретено магом ильфов Мартином Сингрэ из Рубинового дома. Он был озабочен взаимодействием и противостоянием первичной и вторичной магии, в ходе изысканий и был открыт данный знак). Рунический круг, защищающий от стихийной магии. Магистры могут воздвигать его в качестве щита прямо в воздухе, используя для построения свою кровь.
3) Чаша боли. Самое сильное заклятие, доступное только Перфектам. Буквально вырывает кровь из попавших в зону поражения, иссушая их. Полученную жидкость колдующий может использовать в качестве оружия (см. дополнительные навыки) или же выпить, исцелив себя \ восстановив силы. Формула произнесения длинная, занимает минимум 2 минуты, поэтому сразу в бою не наколдовать. Максимальная зона поражения – 5-7 саженей.

Дополнительные навыки:
- Контроль крови. В зависимости от уровня овладения данной магии, увеличивается и уровень контроля собственной крови. Но всегда и везде рана должна наноситься специальным кинжалом, только Перфекты могут пользоваться своей же кровью или зубами\ногтями для нанесения ран.
Ученики - почти отсутствует
Адепт – минимальный контроль, может ускорить свертывания крови.
Специалист – способен замедлять или ускорять течение крови в своём теле, влияя на сердцебиение.
Мастер – способен управлять течение крови вне тела, отпадает необходимость вычерчивать знаки на поверхности, потоки крови сами сложатся в нужный узор, повинуясь воле мага.
Магистр – способность чертить знаки в воздухе, преодолевая гравитацию. Может создать под кожей гематому в виде магических символов.
Перфект – высший уровень контроля, возможность уплотнять кровь, превращая её в меч или щит, режущие нити или метательные иглы, но для этого необходимо нанести шрамирование в виде магической вязи на грудь, прямо над сердцем.
- Болевой порог. Начиная со ступени Мастера болевой порог повышается, Перфекты же способны почти погасить болевые ощущения.

0

8

Ингрид Карр
Как приятно, что человек действительно ознакомился с миром) Сейчас все прочту и поправлю, если будет, что править.

0

9

Мало мальски набросал немного о понравившейся ветке магии.(Магия восстановления и взаимодействия с планом аур (Межмирьем)
в процессе написания)

Магия времени и пространства.
Время – хрупкая частичка нашей реальности.
Энергию маг получает из окружающего его пространства. Он тратит свое время на то, чтобы в дальнейшем воздействовать на время прочих существ. Оставляет свое пространство недвижимым, чтобы искривлять пространства окружающих.
Каждое заклинание маг должен осмыслить, ведь любое воздействие на план или же поток времени может повлечь за собой последствия, которые никто не сможет обратить.
Любое вмешательство в поток времени под воздействием какой-либо заинтересованности может вызвать множество разрывов пространств, по сему, само время и пространство накладывает на мага ограничения.

Общие заклинания.

-Песнь времен –  на минимальном уровне владения магией времени и пространств, маг приобретает после долгих духовных тренировок способность выбирать из моментов времени стороннего существа некоторые фразы. Порой нечеткие обрывки.

-Воронка времени – Маг способен «открыть» на непродолжительное количество мгновений «окно», время в котором будет литься быстрее.
При попадании в воронку физического предмета (камня, стрелы и т.д), предмет почти мгновенно исчезает из поля зрения, поскольку быстрое течение времени внутри воронки уничтожает его естественным процессом. Размер площади, занимаемой воронкой и время ее деформирования зависит от ступени мага.( на ступени Магистр воронка исчезает лишь при обратном мысле\движении.) Ускорение временного потока не контролируется магом.

Временное зеркало – Маг неосознанно способен заглянуть в будущее постороннего. Но лишь на краткий момент. Увидевший не сможет сказать, когда именно увиденное должно произойти, поскольку он вполне может увидеть прошлое того, в чье время он вторгается. Чаще всего происходит посредством материального соприкосновения с «жертвой». При этом все, что будет происходить с тем, чье время он видит, маг будет переживать на себе посредством эмоций.

Ускорение временного потока (требуется ступень адепт)  –Используется исключительно в мирных и бытовых целях, поскольку в ином применении способно нанести вред живому\неживому. Воздействие мыслью\словом\действием на момент времени с целью увеличить скорость его течения в строгих границах установленного пространства и на строгое количество мгновений. (Особо применимо в медицине и целительстве.)

Искривление пространств – Способность мага в бою или же в мирное время посредством мысли/слова/движения открыть стабильный портал в иное измерение, возможно, существующее только в его голове.(возможно в эру прошлого или настоящего)

Требуется степень Мастер

Замедление времени – Способность замедлить временные потоки, двигаться не зависимо от их течения. Маг может физически воздействовать на созданий, время которых он замедляет.

Временной возврат – Маг способен повернуть время вспять, ровно до того момента, какой он сочтет нужным для «исправления».

Специальные заклинания

Временной прыжок (требуется степень Мастер)– Способность открыть личный временной портал, оказаться в любом моменте времени, повлиять на ход истории (Уровень ограничений действий мага зависит от ступени. В любом случае, даже при ступени Магистр маг остается в строгих рамках закона Хроноса.)

Расширение\сужение пространства (материального) - Способность мага на короткое время воздействовать на окружающую среду (оттягивать почву под ногами врага, затем, после его падения брать в плен поверхности, на которой он стоял. Притягивать один край пропасти к своему. Притягивать дно пропасти к поверхности, чтобы пройти на другой край обрыва. Притягивать морское дно, чтобы пройти по поверхности воды). Протяженность этого заклинания не стабильна на всех уровнях.

Слияние времен – Способность мага открыть портал всего на несколько мгновений и впустить в свое время живое существо, которое будет его защищать. (Возвращение существа в его время обязательно).

Тень Хроноса – Маг «прячется» от материального мира в промежуточном мире, куда потоки времени не в силах проникнуть. И Хронос останавливает время материальной реальности в момент побега. Тень существует на остатках сил мага и способна только лишь восстановить его магические силы лишь на 1/3.

(это скромный набросок, хотелось бы с приходом мыслей его продолжить)

Отредактировано Ирахрион иль Тор (2010-12-14 17:05:45)

0

10

Ирахрион иль Тор написал(а):

Временной прыжок (требуется степень Мастер)– Способность открыть личный временной портал, оказаться в любом моменте времени, повлиять на ход истории (Уровень ограничений действий мага зависит от ступени. В любом случае, даже при ступени Магистр маг остается в строгих рамках закона Хроноса.)

Я думаю, что стоит или совсем запретить во времени путешествовать или поднять до перфекта...

Сейчас оформлю магию.

0

11

Древний
честно говоря, мой скудный рассудок недоумевает...если человек может использовать магию времени, то почему же он не может путешествовать во времени?
Логичнее тогда, действительно, сделать ограничение на ступень магистра...будет к чему стремиться..

0

12

думается какая-то бяка. Предворительно все что смог из себя вымучить. Прошу помощи.

Магия восстановления и взаимодействия с планом аур (Межмирьем):(непосредственная)

Общие заклинания
-Поиск хвори- маг способен посредством мысли\действия обнаружить в теле живого существа причину его болезни, точно, словно она не таится внутри, а находится на поверхности его кожи.

-Исцеление - маг взаимодействует с планом ауры другого живого создания. С помощью передачи своей энергии, маг может исцелить, но только на уровне ауры. Происходит процесс переселения хвори в тело мага. В последствие недуг уходит, не причиняя ауре и телу мага особых увечий.

Отредактировано Ирахрион иль Тор (2010-12-15 13:33:29)

0

13

Наброски по направлению Магия восстановления и взаимодействия с планом аур (Межмирьем)
Ирахрион иль Тор, уж простите, что влезаю в ваши разработки

Общие заклинания
Диагностика – позволяет определить что, где и насколько сильно у больного повреждено, какие болезни присутствуют. Любое направление.

Интуитивное направление
Лечение травмы – исцеление переломов, ран, ушибов и других явных физических повреждений.

Лечение болезни – исцеление от различных болезней и избавление организма пациента от последствий болезни.

Профилактика – профилактическое заклинание, делает организм пациента более устойчивым к заболеваниям. Не сочетается с другими профилактическими заклинаниями.

Обезболивание – снимает боль от травмы/болезни. Как правило, используется в тех случаях, если немедленное исцеление по каким-то причинам невозможно. Может быть направлено как на поврежденный участок, так и на весь организм.

Восстановление сил – избавляет от усталости, ликвидирует последствия долгой работы, вроде отдышки и слабости, восстанавливает энергию до нормального уровня.

Специальные заклинания
Восстановление конечности (требуется степень Мастер) – позволяет восстановить утраченную конечность. Действие заклинаний может быть двух направлений – прирастить утраченное либо вырастить новое. Первое считается более простым и менее затратным, но для его реализации требуется совсем свежее повреждение – не более семи минут. Второе может подействовать до месяца со времени получения травмы.

Прямое направление.
Повышение устойчивости – профилактическое заклинание, позволяет существу в дальнейшем выдерживать большие нагрузки и повреждения. Действует от пятнадцать минут до полутора часов, в зависимости от мастерства. Не сочетается с другими профилактическими заклинаниями.

Восстановление здоровья – профилактическое заклинание, направленное на усиление регенерации, дабы организм объекта мог сам в течении некоторого времени исцелять повреждения. Действует от пятнадцать минут до полутора часов, в зависимости от мастерства. Не сочетается с другими профилактическими заклинаниями.

Чистка ауры – удаление с ауры пациента возможных негативных эффектов и паразитов.

Восстановление внутренних органов – ликвидация повреждений внутренних органов. Действует эффективнее, если маг знает, как именно эти самые органы устроены.

Специальные заклинания
Лечение психических расстройств (требуется степень Специалист) – избавление пациента от болезней психики. Присутствуют два условия – чем сложнее и старее нарушение, тем сложнее оно лечится, и если у пациента присутствуют несколько расстройств, то одно применение заклинания лечит только одно из них.

Перенос повреждения (требует степень Мастер) – сочетает в себе два действия – исцеление пациента и проявления травмы/болезни у другого объекта. Как правило перенос направляется на врагов, но известны случаи, когда маги переносили повреждения и на союзников, чтоб спасти жизнь пациенту.

0

14

Ричард написал(а):

Ирахрион иль Тор, уж простите, что влезаю в ваши разработки

наоборот, приятно, что на зов о помощи откликнулись.)

0

15

Если кто-то не обнаружил себя в Списке ролей, отметьтесь тут.

0


Вы здесь » Ивеллон. Век Страха » Архив неигровых тем » Комментарии, идеи по поводу нового сюжета